# Базовые механики сервера

<mark style="color:$tint;">Reign RP</mark> в первую очередь стремится полностью переработать все базовые механики игры, чтобы создать почву для будущего контента и создания пространства для РП отыгрыша.

<h4 align="center">Общее</h4>

***

{% tabs %}
{% tab title="Голод" %}
Система голода на сервера была значительно переработана, при этом сохранив понятные для игрока принципы работы.

Голод всё ещё тратится на такие действия как бег и прыжки, однако его трата в разы замедлена.\
Помимо этого, голод игрока также тратится при физическом труде - рубка дерева, ломание блоков, работа на наковальне, измельчение в ступке, ткачество на станке, использование веретена и так далее. При низком уровне голода, игрок не будет иметь возможность продолжать работу, пока не подкрепится, а его характеристики будут крайне понижены.
{% endtab %}

{% tab title="Еда" %}
Восполнение голода также было переработано - съедая новое блюдо, оно добавляется в ваш **список привыкания**. С каждым сьеденным однотипным блюдом, его пищевая ценность будет падать до тех пор, пока вы не попробуете достаточное количество иных блюд. \
Иногда, у вашего персонажа могут появляться **желания**, связанные со случайными блюдами, которые будут давать больше насыщения и другие бафы, если им следовать.

Готовка блюд имеет уйму тонкостей - начиная от степени прожарки, заканчивая специями, добавленными поверх блюда.\
Помимо этого, продовольствие со временем гниёт, поэтому потребность в свежих ингредиентах и еде будет всегда, давая работу фермерам, охотникам и трактирщикам, постоянно готовящим еду.
{% endtab %}

{% tab title="Жажда" %}
Помимо потребности в еде, игроки также должны следить за показателем жажды, которая находится над здоровьем игрока.

Жажда тратится в путешествиях, и не будет тратится если вы стоите на месте или передвигаетесь на малые расстояния. Восполнять жажду можно используя разные напитки, включая алкогольные.
{% endtab %}

{% tab title="Приваты" %}
На данный момент, сервер имеет **один, центральный город**, вокруг которого лорд может выдавать приваты в радиусе 750х750 от центра города. \
Игрок может жить и строиться где угодно, однако приваты доступны только в чертах земель, подвластных лорду. Вместо этого можно использовать **замки** на сундуках, дверях и т.д., которые можно взломать лишь отмычкой (Они также позволяют открывать двери и сундуки в приватах).

В чертах возле города, лорд может выдать ограниченное количество земель под **деревни**, внутри которых назначенный игрок может создавать под-приваты. Данный функционал доступен только внутри деревень.
{% endtab %}

{% tab title="Крафты" %}
Большинство крафтов, кроме самых базовых начальных предметов, ванильных блоков и крафтовых станций, происходит через новые станции, используя новые ингредиенты.

Станции включают в себя: кузнечное горнило, наковальню, ткацкий станок, веретено, алхимический стол со ступкой, котёл для смешивания, сушильню для трав и кожи, бочку для брожения, кулинарный котёл, вок, доску для нарезки, плотнический стол и другие верстаки, которые будут добавляться в обновлениях после запуска.

Рецепты для станций не хранятся в качестве меню или кнопки, их нужно запоминать, записывать и делиться ими с остальными!\
Их можно найти в различных руинах по миру, используя археологическую кисть внутри них. У каждого игрока есть время перезарядки поиска новых рецептов на каждые руины. Мы рекомендуем завлекать новых игроков, которые помогут быстрее найти новые рецепты!

Найденные рецепты можно расшифровать **в городе**, на специальном столе спелеологии.
{% endtab %}

{% tab title="Профессии" %}
Занимаясь различными ремёслами, игрок получает **опыт и уровни профессий.**\
На сервере в данный момент существует **5 веток профессий:**

* Кузнечное дело - Ковка на наковальне, выплавка слитков
* Шахтёрство - Добыча рудных блоков
* Кулинария - Готовка блюд
* Фермерство - Сбор фермерских культур, размножение животных
* Ремесло - Работа на ткацком станке, разделка мобов, брожение в бочке

Выполнение описанных действий постепенно повышает уровень профессии вплоть до **5 уровня.** Безостановочное выполнение лишь одной работы постепенно повышает мультипликатор получаемого опыта.\
В случае, если игрок несколько раз (20+) выполнит работу другой профессии, мультипликатор пропадёт и начнет считаться с нуля уже для того ремесла, которым игрок начал заниматься. Этот штраф **отсутствует** у расы [люде&#x439;**.**](https://wiki.reign-rp.com/roleplay/lor/rasy/lyudi)\
Помимо физических действий, игрок может использовать найденные по миру свитки с крафтами, чтобы повышать свой профессиональный уровень или добавлять мультипликатор даже сверх лимитов.

Уровень профессии влияет на статы получаемых предметов, их количество, прочность, и открывает новые крафты которые требуют высокого мастерства.

При смерти, игрок теряет часть опыта, но не может потерять уровни.
{% endtab %}
{% endtabs %}

<h4 align="center">Боевая система</h4>

***

{% tabs %}
{% tab title="Здоровье" %}
Здоровье игроков по умолчанию расширено до **100 единиц здоровья**. Это значение может меняться в зависимости от [расы](https://wiki.reign-rp.com/roleplay/lor/rasy).

Максимальное количество здоровья может временно снижаться в случае, если игрок получает **травмы** - долгосрочные/бессрочные ранения, которые могут быть излечены с помощью разных методов (Бинты, шины, элексиры, мази). \
Понижение запаса максимального здоровья отображается **тёмной полоской поверх здоровья игрока**.

Травмы могут забирать до 80% максимального здоровья и **не пропадают после смерти**.

При достижении нуля здоровья, игрок отправляется в состояние критического ранения, и автоматически встанет на ноги по прошествии **двух минут.** Игрок может быть заранее исцелён при помощи различных медикаментов, или добит другим игроком.\
В случае если игрок имеет максимальное количество травм (-80% макс. хп), он автоматически умирает минуя стадию критического ранения.
{% endtab %}

{% tab title="Криты" %}
**В ДАННЫЙ МОМЕНТ, СИСТЕМА НА ДОРАБОТКЕ**

Ванильные криты при ударе в прыжке не наносят дополнительного урона.

Вместо этого, у каждого оружия на сервере есть свои условия для нанесение критического удара. \
Например, для двуручных клинков, удар второй рукой всегда будет критическим. Или же для двуручного меча нужно поразить более двух целей, а копьё будет критически ранить при ударах по целям за 2.5+ блока от вас.

Во время критических ударов, игрок может выбрать часть тела для нанесения урона. \
У каждой части тела есть свой запас здоровья, не влияющий на общее хп игрока. При нанесении критических ударах по частям тел, одинаковое количество урона наносится как по всему здоровью игрока, так и по отдельной части тела. Урон зависит от оружия и сплавов, используемых при его создании. \
\
Клавиша W - Тело (Вы игнорируете 25% брони цели. Место удара по умолчанию.)\
Клавиши A/D - Левая/Правая рука (Понижает скорость атаки)\
Клавиши A/D + SHIFT - Левая/Правая ноги (Понижает скорость передвижения)\
Клавиша S - Голова (+35% Урона.)

При критическом ударе по части тела, используются показатели брони лишь отдельного элемента брони, по которому приходится урон.\
Броня имеет характеристику "Критическая броня", которая влияет на мультипликатор урона при критических ударах.
{% endtab %}

{% tab title="Стамина" %}
Во время боя игрок тратит очки стамины на использования оружия, щитов или способностей расы (Прыжки, полёт, отскок от стен.)

Изначально игрок имеет 100 единиц стамины, которая регенерирует со скоростью 5 ед/сек. Эти значения могут меняться в зависимости от расы, если указано в описании.\
Во время бега, темп регенерации снижается до 0.25 ед/сек.
{% endtab %}

{% tab title="Урон" %}
Формула нанесения урона на сервере: <kbd>урон х (100 ÷ (броня + 100))</kbd> \
К примеру, <mark style="color:red;">получив 50 урона,</mark> имея <mark style="color:orange;">100 единиц брони,</mark> вы получите всего 25 урона.\
Создаваемая броня, как и оружие, имеет статистики которые зависят от использованных материалов.

На сервере **отсутствует** неуязвимость после получения урона, однако урон не будет наноситься если перезарядка вашего удара (меч под прицелом) меньше, чем 10% от полного заряда. Урон всё так же зависит от степени заряда удара.

В игре нет деления на "типы" ударов - режущие, колющие, тупые и т.д. удары **отсутствуют.**
{% endtab %}

{% tab title="РП Бой" %}
**В ДАННЫЙ МОМЕНТ, СИСТЕМА НА ДОРАБОТКЕ И НЕДОСТУПНА ДЛЯ ИГРОКОВ.**

РП Бой - пошаговая система боя для сражений 1 на 1.

В начале боя игра запоминает используемое оружие, показатели здоровья, и всю необходимую статистику участников. Начинает бой тот, кто имеет **наивысшую скорость атаки**.

Ход делится на два основных этапа: **Атака и нападение.**

Атакующая сторона имеет на выбор **3 направления для атаки - Верх, лево, право.**\
После выбора направления атаки, сторона защиты выбирает направление для защиты.

Если защищающийся игрок не угадывает, какое направление выбрал атакующий игрок - сторона защиты получает урон равный [формуле урона](#uron), и ход переходит стороне защиты, которая теперь становится атакующей стороной.\
В случае успешной защиты, урон не наносится, а ход всё так же переходит стороне защиты.

Данная цепочка действий является основой боя и длится до тех пор, пока одна из сторон не потеряет всё своё здоровье.\
Смена оружия во время боя не влияет на характеристики игра, чтобы сменить оружия вы должны будете **пропустить свой ход**. Менять броню во время сражения **невозможно.**

\
Дополнительно, на РП бой можно влиять с помощью множества вещей, в деталях о которых здесь рассказано не будет.\
Например, используя двуручное оружие игрок может выбрать **до двух** направлений атаки, при этом теряя 75% урона.\
Защищаясь, используя лёгкий **баклер**, вы узнаете если сделали неправильный выбор, и сможете выбрать **другое направление для защиты.**\
А кинжальные орудия способны сделать **финт** - после того, как сторона защиты сделает свой выбор (Используя всё тот же баклер), вы сможете поменять сторону атаки.

**РП бой это не просто бросок кубика и молитва на удачу - это настоящая игра разумов!**
{% endtab %}
{% endtabs %}
