🔧Базовые механики сервера
Список того, что можно ожидать от сервера, без конкретных подробностей.
Reign RP в первую очередь стремится полностью переработать все базовые механики игры, чтобы создать почву для будущего контента и создания пространства для РП отыгрыша.
Общее
Система голода на сервера была значительно переработана, при этом сохранив понятные для игрока принципы работы.
Голод всё ещё тратится на такие действия как бег и прыжки, однако его трата в разы замедлена. Помимо этого, голод игрока также тратится при физическом труде - рубка дерева, ломание блоков, работа на наковальне, измельчение в ступке, ткачество на станке, использование веретена и так далее. При низком уровне голода, игрок не будет иметь возможность продолжать работу, пока не подкрепится, а его характеристики будут крайне понижены.
Восполнение голода также было переработано - съедая новое блюдо, оно добавляется в ваш список привыкания. С каждым сьеденным однотипным блюдом, его пищевая ценность будет падать до тех пор, пока вы не попробуете достаточное количество иных блюд. Иногда, у вашего персонажа могут появляться желания, связанные со случайными блюдами, которые будут давать больше насыщения и другие бафы, если им следовать.
Готовка блюд имеет уйму тонкостей - начиная от степени прожарки, заканчивая специями, добавленными поверх блюда. Помимо этого, продовольствие со временем гниёт, поэтому потребность в свежих ингредиентах и еде будет всегда, давая работу фермерам, охотникам и трактирщикам, постоянно готовящим еду.
Помимо потребности в еде, игроки также должны следить за показателем жажды, которая находится над здоровьем игрока.
Жажда тратится в путешествиях, и не будет тратится если вы стоите на месте или передвигаетесь на малые расстояния. Восполнять жажду можно используя разные напитки, включая алкогольные.
На данный момент, сервер имеет один, центральный город, вокруг которого лорд может выдавать приваты в радиусе 750х750 от центра города. Игрок может жить и строиться где угодно, однако приваты доступны только в чертах земель, подвластных лорду. Вместо этого можно использовать замки на сундуках, дверях и т.д., которые можно взломать лишь отмычкой (Они также позволяют открывать двери и сундуки в приватах).
В чертах возле города, лорд может выдать ограниченное количество земель под деревни, внутри которых назначенный игрок может создавать под-приваты. Данный функционал доступен только внутри деревень.
Большинство крафтов, кроме самых базовых начальных предметов, ванильных блоков и крафтовых станций, происходит через новые станции, используя новые ингредиенты.
Станции включают в себя: кузнечное горнило, наковальню, ткацкий станок, веретено, алхимический стол со ступкой, котёл для смешивания, сушильню для трав и кожи, бочку для брожения, кулинарный котёл, вок, доску для нарезки, плотнический стол и другие верстаки, которые будут добавляться в обновлениях после запуска.
Рецепты для станций не хранятся в качестве меню или кнопки, их нужно запоминать, записывать и делиться ими с остальными! Их можно найти в различных руинах по миру, используя археологическую кисть внутри них. У каждого игрока есть время перезарядки поиска новых рецептов на каждые руины. Мы рекомендуем завлекать новых игроков, которые помогут быстрее найти новые рецепты!
Найденные рецепты можно расшифровать в городе, на специальном столе спелеологии.
Занимаясь различными ремёслами, игрок получает опыт и уровни профессий. На сервере в данный момент существует 5 веток профессий:
Кузнечное дело - Ковка на наковальне, выплавка слитков
Шахтёрство - Добыча рудных блоков
Кулинария - Готовка блюд
Фермерство - Сбор фермерских культур, размножение животных
Ремесло - Работа на ткацком станке, разделка мобов, брожение в бочке
Выполнение описанных действий постепенно повышает уровень профессии вплоть до 5 уровня. Безостановочное выполнение лишь одной работы постепенно повышает мультипликатор получаемого опыта. В случае, если игрок несколько раз (20+) выполнит работу другой профессии, мультипликатор пропадёт и начнет считаться с нуля уже для того ремесла, которым игрок начал заниматься. Этот штраф отсутствует у расы людей. Помимо физических действий, игрок может использовать найденные по миру свитки с крафтами, чтобы повышать свой профессиональный уровень или добавлять мультипликатор даже сверх лимитов.
Уровень профессии влияет на статы получаемых предметов, их количество, прочность, и открывает новые крафты которые требуют высокого мастерства.
При смерти, игрок теряет часть опыта, но не может потерять уровни.
Боевая система
Здоровье игроков по умолчанию расширено до 100 единиц здоровья. Это значение может меняться в зависимости от расы.
Максимальное количество здоровья может временно снижаться в случае, если игрок получает травмы - долгосрочные/бессрочные ранения, которые могут быть излечены с помощью разных методов (Бинты, шины, элексиры, мази). Понижение запаса максимального здоровья отображается тёмной полоской поверх здоровья игрока.
Травмы могут забирать до 80% максимального здоровья и не пропадают после смерти.
При достижении нуля здоровья, игрок отправляется в состояние критического ранения, и автоматически встанет на ноги по прошествии двух минут. Игрок может быть заранее исцелён при помощи различных медикаментов, или добит другим игроком. В случае если игрок имеет максимальное количество травм (-80% макс. хп), он автоматически умирает минуя стадию критического ранения.
В ДАННЫЙ МОМЕНТ, СИСТЕМА НА ДОРАБОТКЕ
Ванильные криты при ударе в прыжке не наносят дополнительного урона.
Вместо этого, у каждого оружия на сервере есть свои условия для нанесение критического удара. Например, для двуручных клинков, удар второй рукой всегда будет критическим. Или же для двуручного меча нужно поразить более двух целей, а копьё будет критически ранить при ударах по целям за 2.5+ блока от вас.
Во время критических ударов, игрок может выбрать часть тела для нанесения урона. У каждой части тела есть свой запас здоровья, не влияющий на общее хп игрока. При нанесении критических ударах по частям тел, одинаковое количество урона наносится как по всему здоровью игрока, так и по отдельной части тела. Урон зависит от оружия и сплавов, используемых при его создании. Клавиша W - Тело (Вы игнорируете 25% брони цели. Место удара по умолчанию.) Клавиши A/D - Левая/Правая рука (Понижает скорость атаки) Клавиши A/D + SHIFT - Левая/Правая ноги (Понижает скорость передвижения) Клавиша S - Голова (+35% Урона.)
При критическом ударе по части тела, используются показатели брони лишь отдельного элемента брони, по которому приходится урон. Броня имеет характеристику "Критическая броня", которая влияет на мультипликатор урона при критических ударах.
Во время боя игрок тратит очки стамины на использования оружия, щитов или способностей расы (Прыжки, полёт, отскок от стен.)
Изначально игрок имеет 100 единиц стамины, которая регенерирует со скоростью 5 ед/сек. Эти значения могут меняться в зависимости от расы, если указано в описании. Во время бега, темп регенерации снижается до 0.25 ед/сек.
Формула нанесения урона на сервере: урон х (100 ÷ (броня + 100)) К примеру, получив 50 урона, имея 100 единиц брони, вы получите всего 25 урона. Создаваемая броня, как и оружие, имеет статистики которые зависят от использованных материалов.
На сервере отсутствует неуязвимость после получения урона, однако урон не будет наноситься если перезарядка вашего удара (меч под прицелом) меньше, чем 10% от полного заряда. Урон всё так же зависит от степени заряда удара.
В игре нет деления на "типы" ударов - режущие, колющие, тупые и т.д. удары отсутствуют.
В ДАННЫЙ МОМЕНТ, СИСТЕМА НА ДОРАБОТКЕ И НЕДОСТУПНА ДЛЯ ИГРОКОВ.
РП Бой - пошаговая система боя для сражений 1 на 1.
В начале боя игра запоминает используемое оружие, показатели здоровья, и всю необходимую статистику участников. Начинает бой тот, кто имеет наивысшую скорость атаки.
Ход делится на два основных этапа: Атака и нападение.
Атакующая сторона имеет на выбор 3 направления для атаки - Верх, лево, право. После выбора направления атаки, сторона защиты выбирает направление для защиты.
Если защищающийся игрок не угадывает, какое направление выбрал атакующий игрок - сторона защиты получает урон равный формуле урона, и ход переходит стороне защиты, которая теперь становится атакующей стороной. В случае успешной защиты, урон не наносится, а ход всё так же переходит стороне защиты.
Данная цепочка действий является основой боя и длится до тех пор, пока одна из сторон не потеряет всё своё здоровье. Смена оружия во время боя не влияет на характеристики игра, чтобы сменить оружия вы должны будете пропустить свой ход. Менять броню во время сражения невозможно.
Дополнительно, на РП бой можно влиять с помощью множества вещей, в деталях о которых здесь рассказано не будет. Например, используя двуручное оружие игрок может выбрать до двух направлений атаки, при этом теряя 75% урона. Защищаясь, используя лёгкий баклер, вы узнаете если сделали неправильный выбор, и сможете выбрать другое направление для защиты. А кинжальные орудия способны сделать финт - после того, как сторона защиты сделает свой выбор (Используя всё тот же баклер), вы сможете поменять сторону атаки.
РП бой это не просто бросок кубика и молитва на удачу - это настоящая игра разумов!
Последнее обновление